[!--temp.sitename--] - 网站首页―中恒远策―工业品渠道调研专家 | topo100.com
繁体中文 | 关于我们 | About Us

网络游戏的投资性分析

推荐指数 关注度: 报告业务: 010-65667912

  从2001年的3.1亿元的直接市场效益到2006年的71.3亿元的市场规模,网络游戏产业的发展速度让众多的传统产业望尘莫及。面对我国快速发展网游市场,其投资价值到到底如何?对于这个问题的解释要从以下三个方面来分析
  一、网络游戏产业赢利
  赢利性是一个行业能否发展关键因素之一,只有收益高、赢利较多的产业才能获得金融资本的注意,迅速集中大量市场资源获得快速的发展。我国网络游戏产业的发展源于1998年联众世界网络游戏平台的正式建立,在随后的几年里面临着整个网络游戏的大衰退网络游戏产业却逆流而上快速发展,2002年的网络游戏市场的产值达到10亿元,2005年这一数字已经增长为60多亿元。在产值增长的同时,网络游戏产业的收益也是十分的诱人。我国网络游戏的新秀巨人网络在其进入纳斯达克的招股说明书中显示:巨人网络2007上半年净营收6.87亿元人民币,相比2006年上半年增长了734.17%,甚至超过了2006年全年4.08亿元的营收。2007上半年毛利高达6.2亿元,毛利率为90.31%,运营利润5.11亿元,相比去年同期迅猛增长了1076.76%,2007上半年运营利润率为74.37%。从2006年第一季度开始,巨人网络净营收规模不断扩大,呈现出每半年翻一番的增长态势。2007年上半年净营收6.87亿元,相比2006年上半年同期巨幅增长了734.17%。巨人网络的收益性只是网络游戏产业一个缩影,整个网络游戏产业赢利性之高让传统产业不法比拟。
  二、网络游戏的成长性
  网络游戏的需求要来自于人们对其休闲娱乐的满足,随着人们生活水平的快速提高,这种的需求将快速增加。2005年底,中国网络游戏用户已超过2600万,其中付费用户达到1300万,比2004年同期增长百分之三十以上;2006年我国网络游戏的玩家已经突破3000万,如此大规模的游戏玩家及快速的增长保证了网络游戏发展未来一片光明。从全世界来看,世界网络游戏市场的年平均成长率超过10%,到2007年全世界网络游戏的产值将会超过1000亿美元。根据我国网络游戏公司金山在其香港上市的招股说明书中的数据显示:金山公司2004年净利润为378万元,2005年则增长至3566万元,2006年为9952万元,2007年第一季度为3271万元,快速的增长是我国网络游戏现阶段发展的重要特点之一。
  三、网络游戏的风险性 
  网络游戏的风险主要来自于游戏吸引不了足够数量的玩家而无法实现赢利,从而导致前期投入成本的损失,这些成本主要有以下几个方面组成:
  1、开发及运营网络建立成本
  从网络游戏的研发的相关投入,制作成功后的市场推广费用是网络游戏投资的主要成本。企业架设服务器需要投入,开发一套完善的网络游戏软件需要投入,好的游戏的设计需求相当的版权支出等;还有运营商为了让更多的玩家提前知道公司的新游戏,一般会作大量的广告宣传,相应的成本在总投入中也占据了相当大的份额。
  2、建立终端的成本
  网络游戏的消费需求相应的游戏终端才能使用,为了最大可能让玩家能够接触到企业开发的游戏,网络游戏公司所提供的网络终端软件一般采用低价的方式销售,有些甚至是免费提供,相应的成本损失也就成为前期投入的风险之一。
  3、电信分成
  运营商的服务器需要架设在电信部门的互联网干线上,面对如此高收益的网络游戏电信部门自然要利用自身的互联网络分得相应的收益。不过这些主要是游戏运营之后的成本,与前期的投入风险相比要小的多。
  (撰稿人:张明明,本文属原创稿件,由北京中恒远策信息咨询有限公司专供EC网,转载请注明来源。文中观点仅供参考。)

用户评论
验证码: 智囊风云榜 匿名发表(无需注册)
如果还没加入中国智囊风云榜,欢迎加入
    ※ 评论注意事项: 您的评论将在管理员审核后才会显示。 不是智囊风云榜会员或未登陆发表评论,评论人名字显示为匿名。 尊重网上道德,遵守中华人民共和国的各项有关法律法规 承担一切因您的行为而直接或间接导致的民事或刑事法律责任 本站管理人员有权保留或删除评论中的任意内容 参与本评论即表明您已经阅读并接受上述条款。
年鉴光盘
关于我们 | 网站声明 | 网站地图 | | 中国智囊网版权所有 京ICP证 12002540号-7